Halo – Saison 02
Dernière mise à jour : 3 sept.
PRODUCTION
Studio | Pixomondo (Londres) |
Département | Prévisualisation |
Rôle | Lead Asset Builder |
Année | 2024 |
Logiciel | Maya, ZBrush, Substance Painter, Photoshop, Unreal Engine 5 |
Production | Paramount + |
LE PROJET
Deuxième saison de la série live-action Halo, diffusée sur Paramount+ en 2024 et adaptée de la
célèbre franchise de jeux vidéo. Au XXVIe siècle, le Master Chief John-117 mène son équipe de
Spartans, des super-soldats, contre les Covenants, une alliance extraterrestre menaçant l'humanité.
Pixomondo a assuré les effets visuels et la production virtuelle de la série.
MON RÔLE
J'ai travaillé comme Lead Asset Builder au sein du département prévisualisation de Pixomondo. J'y
ai modélisé, texturé et riggué une multitude d'assets : personnages, décors et props. Ces assets de
prévis servaient de base à la production avant d'être repris et affinés par les équipes de modeling
pour la version finale de la série. Côté personnages, j'ai principalement travaillé sur des bipèdes,
aussi bien des humains, dont certains Spartans de l'équipe, que des créatures, notamment plusieurs
races des Covenants. La modélisation et le rig ont été réalisés sous Maya et ZBrush, les textures
sous Substance Painter et Photoshop. En tant que lead, j'encadrais des artistes juniors, que je guidais
dans la bonne réalisation de leurs tâches.
C'est également sur cette production que je me suis formé à Unreal Engine 5, pour l'intégration et le
rendu en temps réel de nos assets 3D. J'y ai pratiqué le lighting, le set dressing et la customisation
de matériaux dynamiques, une première expérience concrète de la production virtuelle en temps
réel. Une mission de previs qui prolonge mon travail d'environnements pour le cinéma et les séries, dans la continuité directe de ce que j'ai réalisé sur House of the Dragon pour la même équipe chez Pixomondo.


