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Halo – Saison 02

17 juil.
2 min de lecture

Dernière mise à jour : 3 sept.

PRODUCTION


Studio

Pixomondo (Londres)

Département

Prévisualisation

Rôle

Lead Asset Builder

Année

2024

Logiciel

Maya, ZBrush, Substance Painter, Photoshop, Unreal Engine 5

Production

Paramount +



LE PROJET


Deuxième saison de la série live-action Halo, diffusée sur Paramount+ en 2024 et adaptée de la

célèbre franchise de jeux vidéo. Au XXVIe siècle, le Master Chief John-117 mène son équipe de

Spartans, des super-soldats, contre les Covenants, une alliance extraterrestre menaçant l'humanité.

Pixomondo a assuré les effets visuels et la production virtuelle de la série.


MON RÔLE


J'ai travaillé comme Lead Asset Builder au sein du département prévisualisation de Pixomondo. J'y

ai modélisé, texturé et riggué une multitude d'assets : personnages, décors et props. Ces assets de

prévis servaient de base à la production avant d'être repris et affinés par les équipes de modeling

pour la version finale de la série. Côté personnages, j'ai principalement travaillé sur des bipèdes,

aussi bien des humains, dont certains Spartans de l'équipe, que des créatures, notamment plusieurs

races des Covenants. La modélisation et le rig ont été réalisés sous Maya et ZBrush, les textures

sous Substance Painter et Photoshop. En tant que lead, j'encadrais des artistes juniors, que je guidais

dans la bonne réalisation de leurs tâches.


C'est également sur cette production que je me suis formé à Unreal Engine 5, pour l'intégration et le

rendu en temps réel de nos assets 3D. J'y ai pratiqué le lighting, le set dressing et la customisation

de matériaux dynamiques, une première expérience concrète de la production virtuelle en temps

réel. Une mission de previs qui prolonge mon travail d'environnements pour le cinéma et les séries, dans la continuité directe de ce que j'ai réalisé sur House of the Dragon pour la même équipe chez Pixomondo.






 
 
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