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Moon Knight (Marvel Studios)

29 juin
2 min de lecture

Dernière mise à jour : 4 sept.

Moon Knight : Asset Building Prévis 3D, Décors & Personnage (Maya). Réalisé par Raphaël Guez, artiste 3D généraliste.
Moon Knight (Marvel Studios) - Environnement 3D modélisé et texturé par Raphaël Guez, pensé pour se fondre dans la prise de vue réelle.

PRODUCTION


Studio

Framestore (Londres)

Département

Prévisualisation

Rôle

Asset Builder

Année

2022

Logiciel

Maya, Zbrush, Substance Painter, Photoshop

Réalisateur

Mohamed Diab

Production

Marvel Studios / Disney +


LE PROJET


Série Marvel diffusée sur Disney+ en 2022, créée par Jeremy Slater et réalisée par une équipe

menée par Mohamed Diab. Elle suit Marc Spector et Steven Grant, deux personnalités d'un même

homme atteint de trouble dissociatif de l'identité, entraînés dans un mystère mêlant les dieux de

l'Égypte antique. L'intrigue voyage de Londres au Caire, jusqu'au Douât, l'au-delà égyptien.


MON RÔLE


J'ai travaillé comme Asset Builder au sein du département prévisualisation de Framestore. J'y

modélisais, texturais et riguais de nombreux éléments de la série, majoritairement des décors, des

props et des véhicules. Ces assets de prévis servaient de base à la production : ils étaient ensuite

repris par les équipes de modeling pour être affinés et amenés à la qualité finale du show.


Concrètement, j'ai construit de nombreux bâtiments de Londres et du Caire, des toits jusqu'à des

buildings complets, ainsi qu'un théâtre londonien. J'ai réalisé la quasi-totalité de la Chambre des

Dieux, la salle où se réunissent les avatars des divinités égyptiennes au sein d'une pyramide. Ce

décor rassemblait de nombreuses statues et éléments architecturaux complexes inspirés de l'Égypte

antique, ce qui a demandé un gros travail de documentation et d'interprétation pour modéliser et

donner vie à ces éléments avec justesse. J'ai également réalisé le décor du Douât et le bateau qui y

navigue.


J'ai également pris en charge Layla dans son costume de Scarlet Scarab, que j'ai modélisé, texturé et

riggué. La difficulté tenait à ses ailes métalliques : elles devaient suivre les mouvements de ses bras

et pouvoir se rétracter dans son dos, ce qui imposait un rig pensé pour cette double contrainte de

suivi et de repli.


J'ai travaillé l'ensemble de ces assets sous Maya et ZBrush pour la modélisation, le sculpt et le rig,

et sous Substance Painter et Photoshop pour les textures





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